Mari tunggu saja. Jadi?
di sisi lain kita tahu tak boleh meremehkan masyarakat Indonesia dalam mengecewakan akal sehat. Di satu sisi kita bisa optimistis, kita belum tahu. Berhasil atau tidaknya upaya-upaya tersebut,
Yang terlihat sisi positifnya,” ujar Eddy optimistis. orang-orang memandang game seperti sekarang memandang karate. “Jadi mungkin saja 10-20 tahun ke depan,
IeSPA telah berperan banyak dalam meyakinkan pemerintah agar mengakui game sebagai olahraga resmi yang diakui Kemenpora. Ia menilai,
Pemerintah juga jadi mau mengakuinya sebagai olahraga resmi,” jelas Eddy. membedakannya dari yang amatir dan yang serius. yang membatasi kegiatan game ini, Ada juga peraturan, ranking. kompetisi, akan ada panggung, Untuk mengetes hasilnya apa, “Game ini sama saja.
orang melihat bela diri dengan kacamata baru: bela diri sebagai uji raga yang membawa nilai-nilai positif. Namun setelah menjadi olah raga, citra pelajaran bela diri dulu identik dengan perkelahian dan adu jotos. Menurutnya, Eddy kemudian menganalogikan keadaan game seperti bela diri seratus tahun yang lalu.
Eddy yakin akan ada perubahan cara pandang masyarakat terhadap game online. Dengan menjadi olahraga resmi pemerintah,
ini tujuannya baik,” ucap Eddy. Padahal, Kadang-kadang gamers-nya juga nggak mau diubah. membuat dan menegakkan aturan. Ia (IeSPA) datang, Asosiasi itu di mana-mana dianggap sebagai orang jahat. kaki diangkat ke atas. Mana ada olahraga pakai sandal jepit, gak ada aturan. “Main game kan biasanya anak-anak luntang-lantung,
harus menegakkan peraturan untuk membedakannya dari kegiatan amatir yang tak punya legalitas. agar game diakui sebagai olahraga resmi oleh pemerintah, semata-mata, Ia, tak masalah mengambil peran orang "jahat" dalam dunia game Indonesia. menurutnya, IeSPA,
Rabu (5/4). karena tujuannya untuk mendorong sisi positif dari game itu sendiri,” ujar Eddy saat dihubungi kumparan, Kenapa harus jadi olahraga, bagaimana caranya olahraga elektronik bisa dianggap sebagai olahraga. “Awalnya itu kan sosialisasi ke pemerintah,
ia juga masih harus mengenalkan game sebagai olahraga ke pemerintah. Tak hanya ke masyarakat, namun juga menjadi lembaga penyuluhan e-sport itu sendiri. Tugas dasarnya tak hanya menjadi paguyuban para pelaku e-sport, IeSPA adalah lembaga yang berhubungan langsung dengan Kementerian Pemuda dan Olahraga. Ia kini menjabat sebagai Ketua Indonesia e-Sports Association (IeSPA). Kepelikan game online pun diamini Eddy Lim.
jalan yang dilalui tak pernah mudah. jelas bahwa untuk sampai pada titik itu, Dari kata-kata pemain game profesional tersebut, adalah kunci dalam menghapus citra buruk yang lekat pada para gamers. bagi mereka, Kesungguhan,
Selasa (4/4). ya gimana mau menghasilkan,” ujar Rusman kepada kumparan (kumparan.com), gak serius, Tapi kalau dia cuma main-main doang, apa yang nggak bisa? Kalau ada niat, “Tergantung orangnya.
mudah bukan deskripsi yang tepat. untuk meraihnya, mereka juga tahu, Namun, Anak-anak muda itu optimistis bahwa passion mereka di dunia game bisa membawa mereka ke arah yang baik. Serius-serius-serius.
anggota tim lainnya. ditimpali di sana-sini oleh Rusman, terus perlu kerja sama tim juga,” ujar Anton, kekuatannya dihitung, Masih ada tekniknya, Nggak hanya hero doang yang dilihat. bisa dibilang lebih kompleks dari catur. kasus saya DoTA2, “Game online,
Itu ngelatih otak.” Apalagi tiap orang kan punya pandangan sendiri soal strategi. Cara berpikirnya berbeda. otaknya berbeda. dan pro, semi-pro, Soalnya kan antara pemain rookie, “Sama ngelatih otak. Anton mengiyakan.
Bisa nambah koneksi,” ujar Rivaldi. Kalau di turnamen kan bisa ketemu sama pemain-pemain lain. “Manfaat lain dari main game online ya bisa lebih banyak kenal sama orang.
para pemain online game menilai bahwa game online memberikan banyak manfaat secara personal. Selain soal materi,
“Cukuplah buat nikah,” ujar mereka berkelakar.
Itu belum termasuk hadiah besar yang menunggu dari berbagai turnamen. Para anggota ThePrime.NND itu menerima gaji tiap bulan.
anggota tim ThePrime.NND yang lain. gimana orangtua mau mendukung?” ujar Anton, Kalau hasilnya nggak ada, Mereka kebanyakan pengen lihat hasilnya. Orangtua jarang melihat proses kami. harus ada prestasinya. “Harus ada hasilnya,
menyetujui omongan rekannya. rekan satu timnya yang tengah beristirahat di sela-sela latihan yang mencapai 8 jam per hari, Anton,
jadi lama-lama ya mendukung,” ujar Rivaldi. Saya kan ngehasilin duit --selain ikut kompetisi juga buka jasa posting, saya main game juga menghasilkan sesuatu. Tapi orangtua melihat, “Awalnya dimarahin.
namun juga bisa dianggap sebatas penyakitan. Anda bisa dipuja dan dianggap berguna, mengatakan bahwa bermain game online di Indonesia mau-tak mau seperti berdiri di satu titian tipis yang memiliki dua ujung nasib berlawanan. salah satu anggotanya, Rivaldi Fatah, salah satu tim game online DoTA2 profesional yang ada di Indonesia. Misalnya saja yang diakui oleh punggawa tim ThePrime.NND,
stigma negatif tersebut juga dimulai oleh pemain game itu sendiri. atau setidaknya mengubah, Upaya untuk menghapus, yang jengah akan stigma buruk terhadap game --yang online ataupun offline-- bukan hanya orang luar dan peneliti semata. Nyatanya,
Tapi dampak positif tetaplah positif. memang. Manfaat yang tidak wah,
dan soal sejarah yang tersaji dalam cerita game. komunikasi dengan orang lain, kemampuan menggunakan komputer seperti typing, online gaming itu sendiri, Misalnya: game online berdampak baik bagi pengetahuan umum soal internet, membuktikan bahwa game online bermanfaat. dalam beberapa variabel penelitiannya, Ketiga peneliti tersebut,
menyatakan bahwa game online memiliki beberapa manfaat baik. dan Katsuaki Terashima dalam sebuah paper berjudul Some Positive Effect of Online Gaming terbitan Future University Hakodate Jepang, Nobuhisa Sanbou, salah satu penelitian paling awal tentang manfaat online gaming yang dilakukan oleh Ian Frank, Selain itu,
cenderung memiliki masalah pergaulan sosial lebih sedikit ketimbang anak-anak yang bermain sendiri. menyebut bahwa anak-anak yang bermain game online dan terlibat dengan pemain lain di jagat maya, dikutip dari The Telegraph, Penelitian itu, Misalnya saja penelitian yang diterbitkan dalam jurnal Psychology of Popular Media Culture.
Beberapa penelitian bahkan mengakui adanya sisi positif yang diterima pemain game online. game online ternyata punya wajah lain yang tak selamanya buruk. Meski ramai-ramai diklaim dengan pandangan sinis,
pandangan negatif soal game online tersebut mirip-mirip dengan politisi yang memuja otoritarianisme masa lampau: menyimpan sepotong kebenaran dan menampilkan sepotong yang lain. Meski begitu,
seperti mengapa otak manusia mengizinkan tubuhnya untuk melewati batas dan tetap tenggelam dalam video game. Parkin berkelana ke perihal yang lebih dalam dan filosofis, Tak hanya membahas soal kematian-kematian itu,
menunjukkan bahwa fenomena mati akibat video game sudah terjadi sejak tahun 1980-an. dalam bukunya tersebut, Parkin, hingga yang mobile dan jadul seperti Candy Crush dan Space Invader. baik yang modern dan canggih seperti FIFA dan Grand Theft Auto, Ia merunut berbagai kematian yang berpangkal dari video game,
Sebuah buku berjudul Death by Video Game karya Simon Parkin menjelaskan dengan detail fenomena tersebut. Tak terhitung cerita tragis lain yang mengisahkan kematian akibat bermain video game terlalu lama.
Perempuan asal Amerika Serikat itu dihukum penjara 25 tahun akibat terlalu sibuk bermain game online selama berhari-hari dan meninggalkan anaknya kelaparan hingga tewas. Yang juga tak boleh dilupakan publik adalah kasus Rebecca Christie.
remaja berumur 18 tahun meninggal setelah bermain game online selama 40 jam tanpa henti. Di Inggris, seorang remaja berusia 17 tahun meninggal setelah bermain game online selama 22 hari. Di Rusia,
Dalam dunia nyata pun kita sering kali mendengar kecanduan game online yang berakhir tragis.
kecanduan game online memiliki efek negatif yang sama dengan penggunaan obat-obatan terlarang. Ng dan Wiemer-Hastings dalam penelitiannya tahun 2005 menyebut, Dari berbagai sisi negatif yang menjadi temuan para peneliti tersebut,
dan depresi dengan tingkat lebih tinggi. kesulitan dalam belajar, fobia sosial, Penelitian lain dari Iowa State University juga menemukan bahwa remaja dengan IGD lebih sering menemui kegelisahan,
juga dalam hal pekerjaan. pernikahan, sosial, Pengidap IGD juga disebut jadi lebih sering terlibat dalam kesulitan ekonomi, selain dari permasalahan mendasar seperti kesulitan tidur. mood yang fluktuatif, mengemukakan bahwa pengidap IGD juga memiliki rasio ketersinggungan yang tinggi, Prancis, Sekawanan peneliti dari Besançon University Hospital,
menyebut bahwa insomnia dan rendahnya kualitas tidur serta kesehatan tubuh secara umum adalah sedikit dari beberapa efek negatif yang diterima oleh pengidap IGD. Springer International Publishing pada September 2014, lewat jurnal berjudul Internet Gaming Disorder yang diterbitkan dalam Current Addiction Reports, Chih-Hung Ko,
memiliki bahaya akut terhadap kehidupan pemainnya. terutama yang berjenis MMORPG --massively multiplayer online role-playing game atau permainan peran daring multipemain masif, Kecanduan game online,
membuka kemungkinan pemberian status tingkat bahaya yang resmi dan lebih permanen terhadap IGD di masa depan. Kecanduan game online tersebut telah dimasukkan ke dalam daftar kelainan jiwa potensial American Psychiatric Association (APA) pada tahun 2013,
atau tak adanya kontrol diri untuk tidak bermain game online disebut dengan Internet Gaming Disorder (IGD). Kecanduan, yang menyatakan bahwa bermain game online secara berlebihan memiliki banyak dampak buruk terhadap pelakunya. Stigma itu didukung oleh berbagai temuan ahli,
bahkan mendorong seseorang melakukan tindak kekerasan. menghambur-hamburkan uang, akan berkata bahwa kegiatan tersebut hanya akan menghabiskan waktu, apabila ditanya soal kesannya terhadap orang-orang yang gemar bermain game online, Kebanyakan orang,
Source: kumparan
EmoticonEmoticon
Catatan: Hanya anggota dari blog ini yang dapat mengirim komentar.